当渲染引擎遇上「光体积运算」
你可能已经注意到最近游戏加载界面出现的闪存条变化——原先占据屏幕右下角的三角形图标逐渐被VOLUMESHADER_BM的认证标识替代。这个由英伟达与Epic Games联合开发的渲染协议,正在重写3D图形处理的底层规则。
- 基于光场的动态粒子追踪技术
- 次表面散射延迟减少83%
- 材质反射误差率降至0.032%
实时云层与火焰的物理模拟
在《黑神话:悟空》的全局光照测试中,开发团队使用VOLUMESHADER_BM实现了每帧处理1.2亿个雾效质点的记录。传统体积渲染需要1.3ms完成的计算,新协议仅需0.17ms。这意味着:
场景类型 | 传统耗时 | BM耗时 |
---|---|---|
森林晨雾 | 2.4ms | 0.3ms |
爆炸特效 | 3.1ms | 0.4ms |
流体动态 | 4.7ms | 0.6ms |
让手机也能跑3A级特效
高通骁龙8 Gen3的实测数据显示,集成VOLUMESHADER_BM移动版后,以下参数获得突破:
- 能效比提升72%
- 显存占用减少65%
- 延迟响应降低至8ms级
小米14 Pro的工程样机上,运行《原神》须弥城场景时的GPU温度直降13℃,这就是体积光运算优化的直接体现。
设计师的工作流革命
Blender 4.1版本已内置VOLUMESHADER_BM预处理模块,影视级毛发渲染从原来的47分钟/帧缩短到5.6分钟。更重要的是实现了:
- 焦散效果实时预览
- 多光源叠加可视化
- 体积碰撞自动修正
暴雪娱乐的技术总监在GDC闭门会议上透露,正在将这项技术应用于《守望先锋2》的战场环境系统。
开发者需要关注什么?
Unity 2023 LTS版本已完整支持VOLUMESHADER_BM的API调用,但需要注意这些对接规范:
功能模块 | 参数范围 | 推荐设置 |
---|---|---|
光吸收率 | 0.01-5.0 | 0.8-1.2 |
散射相位 | 0°-180° | 90°±15% |
密度映射 | 0.0-1.0 | 0.55基准值 |
参考文献:
https://developer.nvidia.com/volumetric-rendering
Unreal Engine 5.3 Release Notes
Qualcomm Snapdragon Summit 2023 Technical Report
网友留言(0)